Истинската история на Assassin's Creed

Истинската история на Assassin's Creed
Това ръководство е достъпно за изтегляне като безплатен PDF файл. Изтеглете този файл сега . Чувствайте се свободни да копирате и споделите това с приятелите и семейството си.

Когато играта за оригинала Assassin’s Creed беше демонстриран на живо на сцената на E3 2006 Бях в страхопочитание. Гледах краткото видео пет или шест пъти подред. Това беше впечатляващ подвиг; Тогава имах наистина ужасен интернет. YouTube съществува от малко повече от година. За първи път беше лесно да се видят всички кадри от най -голямата конференция в игрите.





Гледах видеото отново за тази статия. Не го бях виждал от осем години. Удивително е, че се държи добре. Продуцентът на играта, Джейд Реймънд, разказва като някой извън сценичните контролиАлтаир. Тогава геймплеят беше зашеметяващ. NPC не бяха картонени изрезки; те бяха жива, дишаща част от света. Те биха могли да ви помогнат или да ви попречат в зависимост от това, което сте направили. Още по -впечатляващо беше свободното бягане. Сградите не са пречка. Нивата не бяха коридори. КогаАлтаиризкачих се отстрани на сграда сърцето ми биеше по -бързо. Това беше игра, която трябваше да играя.





Още с първите демонстрации разработчиците пускаха намеци, че има още какво да се прави Assassin’s Creed отколкото срещна окото. Футуристичният HUD, произволни екранни артефакти и нагласата на Реймънд не мога да говоря за това, което е на екрана сега зад мен, когато един ранен анимационен екран затвори видеото, което се дразнеше от това, което играта предлага.





От велики неща

Assassin’s Creed беше инцидент. Слизане на гърба на комерсиално успешния и оценен от критиката Принцът на Персия: Пясъците на времето, На Patrice Désilets беше възложено да създаде продължение за конзолите от следващо поколение: PS3 и Xbox 360. Вместо да тръгне по лесния маршрут и да създаде по -голям и по -добър Пясъци на времето Désilets подходи към работата от интересен ъгъл.

Известен вътрешно като Принцът на Персия: Убиец , играта е вдъхновена от Assassins от 11 -ти векХашшашин. Те бяха таен орден на шиитски мюсюлмани, воден от мисионера Хасан-и Саба. В размириците на кръстоносните походи те се бориха за власт с християни и други мюсюлмани. Орденът е известен с предаността на своите привърженици. Младите членове получиха бойна и религиозна инструкция. Накараха ги да повярват, че са религиозни воини. През следващите 200 години те бяха използвани за убиване на политическите и религиозни съперници на ордена. Макар и не единствената им военна тактика, публичното убиване на враговете им беше това, с което убийците станаха известни.



В Принцът на Персия: Убиец принцът нямаше да се върне като играч. Вместо това играчът щеше да контролира убиец, който трябваше да защитава незрял принц. Играта би била поставена в Близкия изток през 12 век. С развитието си той все по -малко приличаше на игра на Prince Of Persia, докато накрая Ubisoft осъзна, че трябва да бъде нов IP. Стана Assassin’s Creed .

Играта се развиваше три години, докато Реймънд застана на сцената в Е3. Ubisoft беше построил изцяло нов двигател, за да могат да оползотворят силата на PS3 и Xbox 360. Освободени от ограниченията да бъдат следващо поколение продължение на една от най-успешните игри на PS2, които разработчиците са посещавали. Те създадоха огромен отворен свят с три подробни града: Йерусалим, Акра и Дамаск, околностите и крепостта на убиеца в Масяф, за да могат играчите да изследват. Когато беше възможно, бяха използвани исторически документи, за да се направят градовете и сградите възможно най -автентични. Вдъхновен от предполагаемото мото на Hassan-i Sabbah-Нищо не е вярно, всичко е позволено. - градовете бяха огромни детски площадки: играчите бяха свободни да се катерят по почти всяка сграда, да убиват почти всеки NPC и като цяло да правят каквото си искат.





Обещания и проблеми

С наближаването на датата на излизане, Ubisoft разкри повече подробности за играта. Десмонд Майлс-вместо Алтаир Ибн-Ла’Ахад-беше главният герой. Той не е бил поставен в Израел от 12 -ти век, а в 21 -ви век в Америка. Екранните артефакти и заключителните кадри от игралните кадри на E3 започнаха да имат смисъл. Измина повече от година от обявяването на Е3 и хората, включително и аз, станаха нетърпеливи. Ubisoft, осъзнавайки, че имат потенциален удар в ръцете си, усили хайп машината.

Живея в Ирландия. Изданията на игри са специален вид мъчение за мен. Игрите обикновено стартират в началото на седмицата в САЩ, но чак в четвъртък или петък тук. Assassin’s Creed не беше изключение. За трите дни между изданията на САЩ и Ирландия бях хванат в задънена улица. Бях разкъсан между поглъщането на всеки фрагмент от кадри от геймплей и религиозното избягване на спойлери. Прочетох всяко ревю, до което можех да се докопам, като избягвах форуми (те все още бяха в сила през 2007 г.), където може би щеше да ми съсипе играта.





Петък се търкулна и аз бях готов. Бях извън местния магазин за игри, когато се отвори, за да взема предварително поръчаното ми копие. За разлика от много американски геймъри знаех какво да очаквам. Assassin’s Creed изстрелян към критично ... нещо. За игра, която получаваше 8/10, 4,5 звезди и дори от време на време перфектен резултат, критиците не бяха влюбени. Свободното бягане, убийствените мисии, историята и графиките бяха всеобщо похвалени, докато в същото време огромните части бяха описани като скучни и повтарящи се. За всеки човек, който обичаше съвременната рамкова история - и лудия край - имаше някой друг, който я мразеше. Подобно на много от игрите, които ще последват, Assassin’s Creed вървеше тънка граница между обещание и проблеми.

Прибрах се вкъщи и завърших играта през уикенда. Със сигурност не бях разочарован, нито чувствах, че играта е реализирала напълно своя потенциал. Толкова много беше толкова близо. Няколко игрални изживявания някога са ме карали да чувствам чудото, което изпитах, когато за първи път се изкачих на стена, тичах по покривите или извърших перфектно въздушно убийство, но по същия начин малцина ме направиха толкова разочаровани, колкото да играя стелт игра за 20-ина часа само за да установим, че последната мисия е вълна след вълна на битка или е преследвана от половината пазачи в Йерусалим, защото бягат твърде бързо.

Раждането на герой

Въпреки странния критичен прием, Assassin’s Creed продължи да продава повече от осем милиона копия. Повече от достатъчно, за да гарантира продължение. Същият екип беше преместен в Assassin’s Creed II ; тяхната работа беше да поправят проблемите на оригинала. Както стана ясно от края на първата игра, Assassin’s Creed не беше историята на Altaïr, а по -скоро беше на Desmond. Разработчиците, с рамката на animus, имаха свободата да направят нещо различно. Вместо връщане към кръстоносните походи, Ренесансова Италия беше избрана за продължението. Тихият, стоически Алтаир беше заменен с далеч по -харизматичния Ецио Аудиторе да Фиренце, който беше предопределен да стане любимец на феновете.

Разработчиците отстраниха много от недостатъците на оригинала. Написана е много по -ангажираща и режисирана история. Вместо да му бъдат представени същите запаси, изследователски събития, странични мисии преди всяко убийство, играчът беше прокаран през играта от вълнуващ разказ за отмъщение с близо 100 странични куеста. Двата основни града - Венеция и Флоренция - бяха пълни с неща, които играчът трябваше да направи и всеки имаше свой уникален вид и усещане. Вилата в Монтериджиони даде на играчите домашна база, за да си направят сами. Отново разработчиците използваха исторически документи, за да пресъздадат Италия от 15 -ти век възможно най -подробно.

Битката беше затегната, тъй като Ецио успя да вземе - и извади - далеч по -голям удар от Алтаир. Много от нещата, които са дошли да определят Assassin’s Creed бяха въведени серии: икономичност, надграждаща се домашна база и търсена система сред тях. Разпознаваеми фигури като Леонардо да Винчи и Николо Макиавели бяха големи NPC. Уроците, извлечени от излизането на първата игра, бяха внимателно взети под внимание.

Отново трябваше да се справя с три дни ад. Неспособността на оригинала да изпълни обещанието си не намали ентусиазма ми за продължение. Кога Assassin’s Creed II стартиран в САЩ през ноември 2009 г. Бях залепен за компютъра си за три дни. YouTube вече беше много по -голям и кадрите от играта бяха лесни за намиране. Отзивите бяха изумителни. Критиците го харесаха. Добрите точки на първата игра бяха подобрени и проблемите бяха отстранени. Assassin’s Creed II не беше просто добра игра, беше невероятна. Той незабавно беше в бягство за много публикации награда Игра на годината и скочи на върха на много от най -добрите конзолни списъци.

Когато дойде денят за пускане, бях извън същия магазин, готов да взема моето предварително поръчано копие. Целият уикенд щеше да бъде отдаден на убийството на италианци от Ренесанса. Признанието на критиката, което играта беше постигнала, преодоля очакванията ми. Assassin’s Creed II ги надхвърли. Венеция беше идеалният град. Каналите и тесните улички създадоха вълнуващи маршрути на покрива. Взеха ме тръпки по гръбнака при първото качване на върха на кула и погледна към града отдолу. Имаше толкова много работа!

как да ограничите скоростта на изтегляне на steam

Излях часове в Assassin’s Creed II . Открих всяко тайно място, изиграх всяка странична мисия и се качих на всичко по -голямо от дърво. Той показа какви игри могат да бъдат. yl беше далеч по -забавно от оригинала и не само това, разработчиците очевидно приемаха всичко по -малко сериозно. В рамките на първия час от играта се срещате с чичо на Ецио Марио. Поздравът му? Това съм аз, Марио! Британският комик и писател Дани Уолъс беше избран за историк Шон Хейстингс, който с криви наблюдения и саркастични записи в историческата база данни допълнително облекчи тона. Самият Ецио беше много по -ангажиран от Алтаир. Там, където Алтаир беше стоически и сдържан, Ецио беше емоционален и харизматичен. Има причина Ецио да има три основни игри и филм.

Рамковата история отново беше безумна. Дезмънд бе избягал от Абстерго с помощта на група съвременни убийци. Основната митология наистина започна да се втвърдява. Съмнявам се някой наистина да е разбрал какво се случва на първата им игра, но с помощта на онлайн дискусии беше възможно да се разбере какво се случва. Парчетата от Едем бяха достоверни Макгафинзи и заплахата от цивилизация, която ще сложи край на слънчевата светлина, беше полуправдоподобна мотивация за цялата поредица. Появата на Минерва в края беше адски закачалка за скали.

Ubisoft очевидно беше доволен от успеха. В Ецио бяха открили герой, който би могъл да задвижи поредицата. След две блокбъстър игри Джейд Реймънд направи повече от достатъчно, за да спечели повишение до управляващ директор на Ubisoft Торонто. Времето й като публично лице на поредицата беше към своя край. Патрис Дезилет се задържа още малко. Той изпълни творческите си задължения за необявеното Assassin's Creed: Братство, но преди пускането му той си взе почивка от игралната индустрия. Работя върху Братство продължи при Патрик Плорд, един от yl Водещи дизайнери на игри.

Надграждане върху солидни основи

Братство построен и разширен yl Силните страни. Вместо два града и околните - и до голяма степен празни - селски райони имаше само един: огромно преосмисляне на Рим, което трябваше да бъде възстановено от района на тамплиерите по окръг. Добавени бяха още повече странични мисии. Нови убийци могат да бъдат наети за изграждане на титулярното братство. Тези новобранци могат да бъдат изпратени на мисии сами или да помогнат на Ецио в битка. Добавени са нови оръжия, като арбалет. Битката беше пренастроена отново; вече не седеше и се противопоставяше на единствената стратегия. Играчите бяха възнаградени за първа атака и можеха бързо да убиват вериги, премахвайки цели групи врагове.

Дезмънд също стана по -активен герой. Историята му е поставена в съвременния Монтериджиони - вилата на Ецио от Assassin’s Creed II - и можете да оставите анимуса и да го изследвате по всяко време.

За първи път беше представен мултиплейър. Вместо да тръгне по лесния път и да се задоволи със стандартния бой срещу играч, Ubisoft работи усилено, за да включи основната механика на играта. Стелтът беше от първостепенно значение. В интересен обрат, най -добрият начин да останете скрити е да се държите като един от NPC, които населяват картите.

Докато първата игра отне четири години в разработката, а втората отне две, Братство последва една година зад предшественика си, с което започна сега познатия годишен цикъл. Ноември се търкулна и нещата бяха както преди.

Издание в САЩ. Три дни в ада. Ирландско издание.

Настаних се да играя точно когато студът донесе сняг, което направи невъзможно излизането от къщата. Беше перфектно.

Критиците обичаха Братство . Отзивите бяха също толкова блестящи, колкото и за предшественика му и скоро след това бяха присъдени наградите „Игра на годината“. Придържането към това, което е работило, извършването на малки ощипвания и добавянето на повече странични дейности към по -голям град, се изплати за Ubisoft. Новият механик за изграждане на последователи беше оценен, както и иновативният мултиплейър. И аз го харесах.

Както вероятно можете да разберете от тази статия, аз отдавна съм фен на поредицата. За мен, Братство беше най -добрата игра. Това беше този, който остана най -верен на основната механика, която обичах и бях достатъчно новаторска, за да бъда нова и вълнуваща. Най -добрите мисии от всички Assassin’s Creed игра бяха търсенията на Леонардо да Винчи в Братство . Да Винчи се използва от тамплиерите за създаване на бойни машини. Искаше Ецио да ги унищожи. Те бяха мисии от няколко части, които включваха стелт, битка и винаги завършваха с Ецио, използвайки смешните измислици на да Винчи срещу врага, преди да ги унищожи. Те обхващат всичко най -добро за Assassin’s Creed серия.

Историята на Дезмънд продължава да се развива с повече разкрити за предшествениците и връзката им с парчетата Едем. Докато Дезмънд търсеше парчето от Едем, скрито от Ецио, връзката между двете истории стана очевидна. Играта завършва с един от предшествениците, този път Джуно, която поема контрола над тялото на Дезмънд и го принуждава да убие един от своите спътници. След това изпада в кома.

Бягай, пробождай, скривай, повтаряй

Assassin’s Creed: Откровения последва година по -късно с художествения директор на Far Cry 2 Александър Амансио начело. Plourde продължи да бъде креативен директор на Far Cry 3. Ецио се завърна като водещ, с изключение на това, че вече беше навършил 50. Вместо Рим, играта беше поставена в Константинопол. Острието на куката беше въведено; може да се използва за плъзгане по ципове и ускоряване на навигацията. Добавена е и изненадващо дълбока система за създаване на бомби. Играчите могат да изработят повече от 100 уникални бомби, които са направили всичко - от директни щети до разпръскване на пари, за да съберат тълпи. Малко друго се промени.

Алтаир се завърна като игрален герой. По време на играта играчът ще намери ключове, които да задействат спомените му. Продължавайки там, където първата игра спря, мисиите завършиха приказката на Алтаир.

Промяната в играта на Desmond беше най -драматичната. Все още в кома след събитията на Братство , той беше върнат в Анимуса, за да се възстанови. Чрез поредица от платформени последователности от първо лице Дезмънд бавно възстановява ума си и се възстановява.

Докато Откровения беше търговски хит, критиците не бяха толкова развълнувани. Играта получи солидни резултати средно 80 на Metacritic, но отзивите не бяха блестящи. Играта беше критикувана, че е повтаряща се и показва своята възраст. От Assassin’s Creed II много малко се беше променило. Откровения също беше жертва на успеха на своите предшественици. Признанието, получено от предишните игри, беше просто невъзможно Откровения да съвпадне.

Изводите към историите на Ецио и Алтаир бяха широко оценени, но липсата на развитие в рамковата история беше критикувана. Не и от оригинала Assassin’s Creed ако играта в основната серия беше посрещната с такъв смесен отговор.

Създание по навик, купих играта в същия магазин като преди. Откровения имах чувството, че е направено, защото е възможно, а не защото има нужда от това. Ubisoft имаше година по -рано Assassin’s Creed III беше готов, всички необходими активи и търговското търсене. Заключението към историята на Ецио - особено в съпътстващия филм, Assassin’s Creed: Embers - беше емоционален и удовлетворяващ. Връщането при много осквернения Алтаир и подреждането на разхлабените му краища също беше добре дошло.

Въпреки това, Assassin’s Creed никога не е била тяхната история, тя е на Дезмънд и той е бил забит в модел на държане. Като го преразгледам за тази статия, мисля, че хората може да са били ненужно груби по това време. Въпреки че не направи нищо особено иновативно, това беше най -полираната от игрите на Ецио. Изолирано, това е изключителна игра.

Разбиване на матрицата

Дори и преди Братство и Откровения бяха освободени, работата започна Assassin’s Creed III . Задълженията на режисьора паднаха на Алекс Хътчинсън, австралиец, чиято предишна работа включваше Спора и Армия от две: 40 -ият ден. Това трябваше да бъде най -амбициозната игра досега. Изцяло нов главен герой, нова настройка и големи промени в основния геймплей. Изчезнаха тесни градски улици, високи сгради и големи тълпи. Сега имаше разтегнати гори, корабни битки и променящо се време. Двигателят на играта беше актуализиран, като даде на разработчиците повече възможности за игра. Ubisoft направиха голям скок на вярата и не бяха сигурни дали на дъното има куп сено.

III е поставен в Колониална Америка по време на Американската революция. За да придобие представа за борбата между американските и британските сили, Ubisoft отиде с аутсайдер за главния герой: полу-британският полу-мохак Ratonhnhaké: тон-известен също като Конър. За разлика от Алтаир и Ецио, членството на Конър в Убиеца - и участието му в Американската революция - е случайно с истинските му цели: спасяването на селото му. Той също е далеч по -мрачен и по -интензивен характер от своите предшественици. Там, където Алтаир беше стоически, а Ецио харизматичен, Конър е мрачен и емоционален.

Още по -драматична беше промяната в обстановката. Assassin’s Creed беше поредица, известна със своите огромни градове. Замяната им със значително по -малки градове и разтегната гора беше смела. III дори добавено време; покриването на света на играта в три фута сняг не само промени начина, по който изглеждаше, но и начина, по който играчите могат да взаимодействат с него. Можете също така да отидете до морето. Новият морски бой беше най -радикалното отклонение от по -ранните игри. Конър все още беше убиец. Дървета все още се катериха със същата свободна механика. Но корабите бяха напълно нови.

Имаше и по -малки промени в играта. Битката в стил контраатака беше почти напълно бракувана; играчите бяха възнаградени за това, че са много по -агресивни. Новите анимации бяха по -висцерални и насилствени от всички предишни. Вместо фини филийки със скрито острие, Конър предпочиташе смазващи удари с томагавк.

Въведена е нова механика на играта. Мисиите на домашната база от по -ранните игри получиха по -голяма роля. Вместо да взаимодействаме с произволно генерирани модели на герои, сега имаше история, уникални NPC и търговска икономика. Конър може да ловува животни в гората и да продава месото и кожите им.

Assassin’s Creed III имаше най -големия старт на всяка игра от поредицата, продавайки повече от 12 милиона копия през месеците след излизането си. Отзивите бяха положителни, но не избухнали: промените в характера, обстановката и играта бяха добре дошли, но лошият дизайн на мисията и съпътстващата досада бяха критикувани. III беше направил достатъчно, за да бъде номиниран за награда, но не достатъчно, за да спечели много. За повечето това беше ясно подобрение Откровения, но не наравно с yl или дори Братство .

Assassin’s Creed III беше пуснат на Хелоуин в Ирландия. Успях по някакъв начин да устоя на изкушението да се облека като Убиец. Магазинът, в който бях купил всички предишни игри, беше затворен - предимно беше давал DVD дискове под наем и интернет най -накрая го уби - така че трябваше да се отправя по -далеч. III всъщност е най -малко любимата ми игра от поредицата. Винаги съм обичал градския геймплей и пътуването до беккантри просто не ме грабна толкова. Бостън и Ню Йорк бяха лоши заместители на Рим и Константинопол. Дори правилно похваления морски бой не може да замени удоволствието от доброто преследване на покрива.

Какво Assassin’s III завършил разказът на историята на Дезмънд. Кадърът никога не е бил най -лесният разказ за проследяване, но последните сцени събраха всичко заедно. Жертвата на Дезмънд, за да спаси цивилизацията, никога не се чувстваше банална или измислена; поредицата се изграждаше до този момент и той се трансформира под ръководството на Алтаир, Ецио и Конър от егоистичен барман в подходящ герой за човечеството. Преди освобождаването на III Чудех се какво ще се случи с поредицата, след като дъгата на Дезмънд приключи. Пускането на Juno в света показа, че Ubisoft все още има планове.

Влезте в Академиците

Assassin’s Creed III бележи повратна точка за поредицата. Първата игра, въпреки претенциите си за исторически реализъм, включваше ислямски главен герой, без изобщо да споменава исляма - взети предвид всичко, доста забележително постижение. Трилогията на Ецио всъщност не разглежда драматичните промени, настъпили през Възраждането. В III разработчиците започнаха да се занимават повече с историята и културата.

Никола Трепание, асистент по история, преподава курс по представяне на историята във видеоигрите за колежа Honors на Университета на Мисисипи. Той беше достатъчно мил, за да ми даде час от времето си, за да обсъдим темата Assassin’s Creed серия. Той обясни, че на най -основното ниво [с исторически игри] имате комуникация между дизайнерите на игри, които не са историци, и повечето играчи, които не са историци. Досега ... големият проблем беше, че комуникацията беше малко прекалено течна ... това, което един очакваше, беше изпълнено от това, което другият предоставяше. Това важи и за Тотална война игри такива, каквито са Assassin’s Creed .

Assassin’s Creed III Нюансираното изобразяване на коренните американци и тяхната култура промени това. В началото на развитието Ubisoft въведе Teiowí: синте Томас Диър, офицер за културна връзка с езиковия и културен център Kahnawake. Първоначално играта включваше скалпиране, Deer успя да обясни, че Mohawk Nation Connor не е скалп, така че функцията е премахната, вместо да се подчини на очакванията на играчите. По същия начин в играта е използван терминът „нация“, а не „племе“ - Диър твърди, че първият по -добре отразява обществото на местното население. Последните имаха жалки примитивни конотации.

Първите няколко часа на III ще се проведе в родното село на Конър. Всеки разговор протича на език Mohawk със субтитри за плейъра. За да пресъздаде усещането за селото, играта включваше традиционни песни, изпълнени от мъжкото певческо дружество Kahnawake. Ubisoft дори стигна дотам, че записа звука на игра на деца Mohawk.

Това културно уважение се изплати на Ubisoft. Основната игрална преса призна автентичността и приветства главен герой, който не беше просто поредният чифт бели ръце, държащи пистолет. По -важното е, че Доклади на Montreal Gazette че приемането сред първите нации, особено в Кахнаке, беше изключително положително.

Повторете и подобрете

Културно и търговско Assassin’s Creed III беше огромен успех, но геймплеят все още получи критики. Докато III е в процес на разработка, втори екип в Ubisoft е работил по продължение под ръководството на Assassin’s Creed Мениджър на съдържанието на марката Жан Гуесдон със съдействието на сравнително неизвестния Ашраф Исмаил. Работата на Guesdon оттогава Братство трябваше да гарантира, че всяка игра отговаря на основната дъга на поредицата. Сега той отговаряше за голямо издание.

Assassin’s Creed IV: Black Flag беше поредното радикално отклонение за поредицата. За втори път от две години имаше нов герой и обстановка. Едуард Кенуей - дядо на III Connor - поведе в играта, базирана на Карибите. Точно като yl взе това, което беше страхотно Assassin’s Creed и го подобри, Черно знаме направи същото с III . Военноморските мисии се оказаха невероятен успех, така че те бяха подобрени и станаха една от основните механики. Включването на по -традиционно прикритие, основано на прикритие, се оказа популярно, така че взе по -голяма роля в Черно знаме . За първи път беше наистина възможно да се промъкнете като убиец.

Със завършването на дъгата на Дезмънд през III , рамковата история трябваше да бъде преструктурирана. Сега играчът беше нает служител в Абстерго, изследващ генетичните спомени на Дезмънд чрез ДНК, взета след смъртта му. Историята разказва за опита на Джуно да се върне напълно след бягството си в края на III .

Черно знаме беше посрещнат с ниво на критици, което сериалът не беше виждал оттогава yl . Драматичната промяна в настройките и произтичащата от това промяна в играта бяха високо оценени. Критиците обичаха огромния отворен свят, особено колко красив беше и че можеше да се изследва безпроблемно без екрани за зареждане. Историята също се счита за успешна. Беше по-лека и забавна от всяка от предишните игри. Кенуей се оказа много по -забавен лидер от Конър. Последваха наградите „Игра на годината“.

Както обикновено посветих стартовия уикенд на новия Assassin’s Creed игра. Макар че усещах, че фокусът е повече върху пиратството, отколкото убийството, все още много се наслаждавах Черно знаме . Военноморският бой беше дълбоко удовлетворяващ, стелтът вълнуващ, а историята завладяваща. Дори рамковата история работи въпреки смъртта на главния герой на поредицата в предишната игра. Все още ми липсваха високите кули и огромните градски пейзажи, но красивата островна обстановка направи много, за да компенсира това. Дори градовете се подобриха III 'с.

Истинската звезда на Черно знаме наистина беше обстановката. Ubisoft успя да създаде зашеметяващ свят от карибски игри и да го напълни с неща, които играчът може да направи. За пореден път те са се постарали да създадат автентичен свят. Доцент Трепание обясни, че те са открили неща в работата на историците ..., за които повечето хора не знаят. Ubisoft отиде и изненада публиката с неща, които са исторически точни, но по -рано неизвестни за тях, като включи неща като егалитарния характер на пиратството, лов и китолов. Робът, който се превърна в интендант Аделале и пиратките Ан Бони и Мери Рийд имаха значителни роли в историята. Трепание беше впечатлен, вместо да затвърди погрешните възприятия, може би ще ги коригира.

Уроборос

Assassin’s Creed: Единство току -що беше освободен. Той е създаден от самото начало за PS4 и Xbox One. За първи път никога не съм играл Assassin’s Creed игра в деня, в който стартира. Все още не съм го играл. Нямам PS4, въпреки че планирам да го взема много скоро (Дейв ме убеди) - и Единство ще бъде първата игра, която ще купя.

Откровение Директорът Александър Амансио се върна начело. Единство представя Арно Дориан, френски убиец, който се опитва да отмъсти за убийството на осиновителя си. Действието се развива в Париж по време на Френската революция. Тъй като избягвам спойлерите, нямам повече информация за сюжета от тази.

Критичното приемане за Единство е било грубо. Изглежда две стъпки напред и една назад. Въпреки че критиците възхваляват красотата на играта, нейната амбиция и новите мисии за убийство в пясъчника, историята и обръщането на много от III 'пясък Черно знаме Иновациите са критикувани. Много от дълготрайните проблеми на поредицата не са отстранени. Играчите съобщават и за технически проблеми. Консенсусът е, че въпреки дългото време за развитие, Единство се чувства наполовина свършен.

Най -много ми прави впечатление приликите между тях Единство , оригинала Assassin’s Creed и Assassin’s Creed III . Всички са спиращи дъха игри, които са опитали нещо ново. Всички са дълбоко недостатъчни. Всички претърпяха смесен критичен прием. Две бяха последвани от удивително продължение, което взе това, което бяха направили, подобри го и взриви всички. Очаквам с нетърпение следващия октомври. Въпреки че кой знае къде може да се постави.

Дял Дял Туит електронна поща Canon срещу Nikon: Коя марка фотоапарат е по -добра?

Canon и Nikon са двете най -големи имена в камерата. Но коя марка предлага по -добрата гама от фотоапарати и обективи?

Прочетете Напред
Свързани теми
  • Игри
  • Конзола за игри
  • Приключенска игра
  • Xbox One
  • Дълга форма
  • Дълга история
За автора Хари Гинес(148 статии са публикувани) Още от Хари Гинес

Абонирайте се за нашия бюлетин

Присъединете се към нашия бюлетин за технически съвети, рецензии, безплатни електронни книги и изключителни оферти!

Щракнете тук, за да се абонирате