7 примера за потапящи и изобретателни HUD видеоигри

7 примера за потапящи и изобретателни HUD видеоигри

Ако някога сте играли игра с хитметър или брояч на амуниции, сте виждали хедс-ъп дисплей на видео игра. Този „HUD“ е начинът, по който играта ви предава информация и стана толкова повсеместна в игрите, че самата концепция често се плъзга под забележката.





Така че, когато играта направи всичко възможно да увеличи потапянето на играчите, като включи своите HUD елементи и потребителски интерфейс в действителната тъкан и познания на света на игрите, или напълно ги елиминира, тя може да се открои. Това е, когато играта използва „диетичен интерфейс“.





Какво е диетичен интерфейс?

„Диегетичен интерфейс“ може да се опише най-добре като такъв, при който потребителският интерфейс е включен в действителното познание на играта или обектите в играта. Ако вашият герой може да вижда здравната си лента или брояча на амуниции също толкова добре, колкото и вие, това е диетичен HUD. Макар и да не са толкова често срещани като традиционните HUD, те заемат своето място във видеоигрите и обикновено се използват или за увеличаване на потапянето на играчите, допринасят за изграждането на вселената в играта, или и за двете.





Диетичните интерфейси, когато са правилно включени в играта, могат да бъдат особено запомнящи се. Ето седем игри, които използваха своите HUD, за да увеличат усещането за потапяне и наслада на играчите.

Metroid Prime

Отчитането на Самус Аран в Metroid Prime е класически пример за диетичен интерфейс в игра, който предоставя цялата информация, която играчът трябва да знае, като същевременно казва на главния герой точно същата информация.



Целият HUD е показан от вътрешната страна на шлема на Самус. Понякога играчът дори може да види лицето на Самус, когато експлозия или ярка светлина мига по екрана и тя се отразява от вътрешната страна на шлема. Водата и парата понякога ще замъгляват зрението на играча (и Самус).

Играчът също трябва от време на време да „рестартира“ своя HUD, например когато Samus срещне дронове Metroid Prime 2 което може да затвори нейната силна броня. Когато това се случи, играчът няма достъп до интерфейса.





Кинг Конг на Питър Джаксън

The Кинг Конг видео игра вероятно ще се плъзне под радара като повечето лицензирани връзки за видеоигри, но имаше една функция, която го отличаваше от тълпата: А именно минималистичният интерфейс, който допринесе за потапянето на плейъра.

Това означава, че вместо да разчита на интерфейс или HUD, играчът ще трябва да разчита на собствената си памет и осъзнатостта на ситуацията, за да знае кога ще бъде атакуван или колко куршума е използвал. Те трябва да обърнат внимание на дишането и зрението на героя си, за да разберат дали той е в добро здраве, а начинът да се следи боеприпасите е физическо изхвърляне и броене на куршумите.





В играта има някои остатъци от обикновен потребителски интерфейс, като например субтитрите, но в по -голямата си част играчите се насърчават да използват ума си, докато играят. Тази липса на HUD вероятно също беше направена, за да имитира външния вид и усещането на филма.

Метро 2033

В Метро 2033 , главният герой Артьом има часовник, който функционира като скрито приспособление. LED светлината на часовника функционира почти по същия начин като Light Gem от Крадец серия, променяща цвета в зависимост от това колко изложен е Артьом. Цветовете в циферблата на часовника проследяват трайността на филтъра на Артьом, единственото нещо, което стои между него и болезнената смърт от токсичната атмосфера.

Останалите Метро Интерфейсът е комбинация от диетични и недиегетични елементи, с брояч на амуниции в долния десен ъгъл на екрана и дисплей на оръжията и бронята на Артьом. Здравето на Артьом се показва чрез пулсиране на червено отстрани на екрана, когато той е бил ранен, вероятно най -близкият начин за предаване на болката във видео игра.

Ако наистина искате да направите нещата трудни за себе си, играйте играта на едно от най -трудните налични нива на трудност. Единствените не-диетични елементи в играта, включително броячите на амуниции, се изрязват. Това означава, че играчите трябва да броят куршуми и да разчитат на същите инструменти като Artyom.

Fallout 3 (и New Vegas и 4)

В по -голямата си част интерфейсът на Изпадам серия от Fallout 3 и нататък всъщност не е диетично. Прочетите за здравето на врага и системата за прицелване на VATS очевидно не са нещо, което главните герои виждат, освен ако не можем да заключим, че те правят най-доброто предположение за шансовете си за критичен удар или къде са предназначени да отидат на картата.

Но една част от интерфейса на героя съществува в самата игра и това е Pip-Boy, който носят на китката си. Pip-Boy е източникът на тяхната карта, инвентар и списък със задачи. Всеки път, когато искате да погледнете някое от тези неща, вашият герой повдига китката си, за да погледне своето Pip-Boy. В Отрицателно въздействие 4 , можете дори да видите пръстите им да манипулират циферблатите и превключвателите.

В Отрицателно въздействие 4 , има втори HUD, видим, когато влезете в костюма си на силна броня. Интерфейсът се променя и е ясно това, което играчът чете, е от вътрешната страна на каската на костюма, подобно на Метроид пример по -горе.

Огледален ръб

Паркур игра от първо лице Огледален ръб е един от най -добрия пример за минималистичен интерфейс. Няма никакви изкуствени очертания, което означава, че няма отчитане на здравето, няма брояч на амуниции, няма никакво ръководство. Виждаме точно това, което вижда главният герой Фейт.

Единственият начин да се определи здравето на Фейт е да се наблюдава състоянието на зрението й. Когато е ранена, екранът ще се замъгли, сякаш очите й се сълзят от болка. В няколкото случая, когато вдигне пистолет, няма нищо, което да каже на играча колко куршума има в него, защото самата Фейт не знае.

Единствената част от средата на играта, която не е органична, е Runner Vision, която боядисва използваеми и изкачващи се обекти в червено. Това все още е интегрирано в собствената логика на играта, тъй като червеното е визуална реализация на инстинктите на Вяра. Може да се изключи и ако играчът иска повече предизвикателство.

Елит: Опасно

Потапящият HUD не трябва да бъде минималистичен. Един от най -диетичните интерфейси в историята на игрите е този, който се намира в Стоманен батальон поредица от игри. В по -старите игри от тази серия играчът използва масивен и сложен контролер, всяка функция на която има аналог в играта.

Един от съвременните наследници на изчерпателния интерфейс на кокпита е космическата сим Елит: Опасно . Всичко, което играчът трябва да знае за управлението на своя кораб и търговския си бизнес, се обработва чрез огромния HUD, вграден в кабината на вашия кораб. Играчът трябва да погледне отстрани на пилотската си кабина, за да види допълнителна информация, която вероятно няма да остане директно на предния прозорец.

The Елит: Опасно интерфейсът е отличен пример за това как диетичният HUD може да предаде същата информация като неорганичната, като същевременно е голям и сложен. Героят на играча и играчът имат цялата информация, която трябва да знаят, изложена по начин, който има смисъл както на екрана, така и в рамките на собствената логика на играта.

Мъртво пространство

Никое обсъждане на диегетичните интерфейси във видеоигрите не е пълно без споменаване на Мъртво пространство . С малки изключения, всяка форма на информация, която играта показва на играча, се предава и на други герои в света на играта и също има основателна причина това да е така.

как да форматирате USB устройство

Показанията за здравето на Исак са показани на бронята му, така че колегите му миньори да могат да следят здравето му. Менютата и системите за изработка са представени под формата на компютри по време на игра както на самия Исак, така и на свободно стоящи терминали. Собственият интерфейс на Исак не само съществува в играта, но изпълнява полезна функция.

Коя видео игра имаше забележително привлекателен HUD, който си спомняте? Виждали ли сте някога игра с диетичен или кинематографичен интерфейс, която увеличава потапянето ви в играта? Кажете ни в секцията за коментари по -долу!

Искате ли да знаете повече? Принудителната обратна връзка и тактилната обратна връзка са други начини, по които можете да се потопите във видеоигрите.

Дял Дял Туит електронна поща Струва ли си да надстроите до Windows 11?

Windows е преработен. Но достатъчно ли е това, за да ви убеди да преминете от Windows 10 към Windows 11?

Прочетете Напред
Свързани теми
  • Игри
  • Дизайн на видеоигри
За автора Рейчъл Казер(54 статии са публикувани)

Рейчъл е от Остин, Тексас. Тя прекарва по -голямата част от времето си в писане, игри, четене и писане за игри и четене. Споменах ли, че тя пише? По време на своите странни пристъпи на писане, тя замисля световно господство и прави мъртва имитация на Лара Крофт.

Още от Рейчъл Касер

Абонирайте се за нашия бюлетин

Присъединете се към нашия бюлетин за технически съвети, рецензии, безплатни електронни книги и изключителни оферти!

Щракнете тук, за да се абонирате