3-D аудио от Microsoft

3-D аудио от Microsoft

141cda40-2adb-3f95-9c2c-2b2be07d16d1-thumb-225xauto-12555.jpegС високотехнологични 3D визуализации по пътя с любезното съдействие на Oculus Rift и Проектът на Playstation Morpheus , има смисъл само, че 3D аудиото не изостава много. Microsoft излезе със система, която използва обикновени слушалки и генерира 3D звук, като сканира главата ви и съответно коригира звука.









От TechnologyReview
Точно както ново поколение очила за виртуална реалност за видеоигри е на път да излезе на пазара, изследователи от Microsoft измислиха това, което може да бъде идеалният съпровод - начин за обикновените слушалки да създадат реалистична илюзия за звук, идващ от конкретни места в космоса.



В комбинация с устройство за виртуална реалност като Oculus Rift, новата система може да се използва, за да направи обекти или символи във виртуалния свят да звучат, както и да изглеждат така, сякаш се намират в определена точка от пространството, дори ако това е извън полето на човек на оглед. Изследователите на Microsoft наричат ​​технологията 3-D аудио.

В демонстрация на технологията в лабораторията на Силиконовата долина на Microsoft сложих чифт безжични слушалки, които накараха близките предмети внезапно да оживеят. Появи се глас, който се излъчваше от картонен модел на преносимо радио. Изглежда, че музика с по-високо качество идва от фалшив Hi-Fi високоговорител. И препарирана птица високо над земята произвежда реалистични чуруликания. Докато се разхождах, звуците се променяха, така че илюзията никога не се плъзгаше, тъй като положението им спрямо ушите ми се променяше.



Това донякъде зловещо изживяване стана възможно, защото по-малко от минута по-рано бях седнал пред 3-D сензор на Kinect и бях завъртян за кратко наляво и надясно. Софтуерът изгради триизмерен модел на главата и раменете ми и след това използва този модел за изчисляване на персонализиран филтър, който направи възможно заблуждаването на слуховите ми сетива.

След като такъв филтър бъде записан, той може да се използва от много различни видове устройства или софтуер, казва Иван Ташев, изследовател в лабораториите на Microsoft в Редмънд, работещ по проекта с колегата Дейвид Джонстън. „Можете да използвате това за виртуална реалност и добавена реалност“, казва той.





За да работи правилно, системата на Ташев се нуждае и от данни за положението на слушалките, докато човек движи главата си, предоставени от сензори за движение и наблюдателна камера. Видовете сензори за движение, използвани от слушалки за виртуална реалност като Oculus Rift, могат да предоставят достатъчно информация (вижте „10 пробивни технологии 2014“).

Системата на Ташев е нов обрат на стара идея. Отдавна е известно, че уникалната форма и позиция на ушите на човек и анатомията на главата му променят начина, по който звукът достига до ушните канали, процес, описан като „свързана с главата функция за прехвърляне“ или HRTF. Система, програмирана с описание на тези параметри, може да подмами човек да възприеме звук, идващ от определено място.





За съжаление улавянето на HRTF на човек е трудно. Най-точният начин е да използвате тапи за уши, снабдени с множество микрофони, за да запишете точно това, което достига до ушите на човек, когато се възпроизвеждат звуци за калибриране, но това не е практично извън лабораторията. Разработчиците на видеоигри създават пространствени аудио ефекти, използвайки средни HRTF, но не могат да предложат много точна илюзия на повечето хора.

Когато Ташев бързо сканира главата на човек, неговият софтуер генерира приближение на HRTF на този обект, което изглежда достатъчно добро, за да произведе необичайно точен пространствен звук. „По същество можем да предскажем как ще чуете от начина, по който изглеждате“, казва той. 'Ние разработваме физическия процес на звука, който обикаля главата ви и достига ушите ви.' Софтуерът, който прави това, е създаден чрез улавяне на точни HRTF за 250 души и след това ги сравнява с 3-D сканиране на главите им.

Ташев казва, че сега работи за подобряване на системата за заснемане и я прави достатъчно гладка и бърза, за да бъде нещо, което човек с камера Kinect може да направи у дома.

Марк Билингхърст, професор и ръководител на лабораторията за човешки интерфейс в Университета в Кентърбъри, Нова Зеландия, казва, че подходът, разработен от Microsoft, може да има широко въздействие, ако процесът на сканиране може да стане достатъчно практичен. И възможността за внедряване на триизмерни аудио трикове върху гласове, известия и звуци в игри на слушалки на смартфони или устройства като Google Glass може да им улесни взаимодействието, казва той.

„Вероятно няма да даде толкова точни резултати като много подробен HRTF, но все пак може да бъде много по-добър, отколкото може да се предложи в игри и други медии днес“, казва Billinghurst. „Това би могло да помогне за това как се потапяте в игра или виртуална среда или дори с носими устройства.“

android 7.0 премества приложения на sd карта

Допълнителни ресурси