Направете своя собствена игра Марио! Основи на драскотини за деца и възрастни

Направете своя собствена игра Марио! Основи на драскотини за деца и възрастни
Това ръководство е достъпно за изтегляне като безплатен PDF файл. Изтеглете този файл сега . Чувствайте се свободни да копирате и споделите това с приятелите и семейството си.

Знаете ли, че всеки може да направи видео игра без програмиране? Въпреки че има няколко езика, подходящи за начинаещи, не е нужно да отделяте половин година за изучаване на Java или C ++, за да създадете игра. Можете да избирате от много инструменти за различни видове игри, но един чудесен вариант за деца (и възрастни) е безплатният MIT Драскане .





Scratch е инструмент, който ви позволява да плъзгате и пускате активи, за да създавате игри или анимации. Това е лесно за разбиране, но учи на градивните елементи на програмирането в процеса. Нека видим какво можете да създадете в Scratch, след което преминете през стъпките за създаване на проста игра Mario.





Запознайте се с Scratch

За да започнете с Scratch, отидете на началната страница . Трябва незабавно да създадете акаунт, за да можете да запазите творенията си. Щракнете върху Присъединете се към Scratch бутон в горния десен ъгъл на прозореца. Създайте потребителско име и парола, въведете вашата дата на раждане и пол, след което системата ще поиска имейл адрес на родител. Въведете свой собствен, ако имате такъв, след това потвърдете адреса си, за да можете да коментирате други проекти и да споделите своя.





Сега можете да скочите направо. Щракнете Създайте в горната лента с инструменти, за да стартирате редактора Scratch. Ако предпочитате, можете и вие изтеглете офлайн редактора да работи без интернет връзка.

Елементи на екрана

Когато стартирате редактора, ще видите прозореца по -долу. Нека разбием елементите му (вижте изображението в пълен размер, ако малкото по-долу е неясно):



  1. сцена - Показва кратко резюме на вашата игра. Всички активни спрайтове и избраният от вас фон ще се появят тук. Можете да премествате спрайтове наоколо, ако желаете. Дайте име на вашия проект в полето над това.
  2. Фон - Тук можете да изберете фон за вашата игра. Изберете от библиотеката на Scratch, нарисувайте своя собствена или импортирайте файл. Можете също така да вземете изображение от камерата на вашия компютър, въпреки че повечето хора вероятно няма да се нуждаят от тази опция.
  3. Спрайтове - Центърът за всички спрайтове във вашия проект. Подобно на фона, можете да добавяте такива по подразбиране, да създавате свои собствени или да качвате изображения. Щракнете върху малкото синьо i икона на спрайт, за да го преименувате, промените ъгъла му или го скриете.
  4. Работна среда - Където се извършва основната част от работата ви в Scratch. Използвайте разделите по -горе (с етикет) Сценарии , Костюми , и Звучи да промените това, върху което работите.
    1. Сценарии е за добавяне на блокове код, които ще разгледаме скоро.
    2. Костюми ви позволява да създавате допълнителни пози за вашите спрайтове. Този раздел ще се промени на Фонове ако имате избрана в района 2 , и обратно към Костюми когато изберете Sprite в областта 6 . Един основен редактор на изображения ви позволява да правите промени в графиките във вашата игра. Можете също да преименувате активи тук.
    3. Звучи , което не е изненадващо, е центърът за добавяне и редактиране на звуци.
  5. Блокове - В зависимост от това кой от трите раздела сте избрали, тази област ще превключва между кодови блокове, спрайт костюми/фонове и звукови клипове.
  6. Бутони за управление - Зеленият флаг започва вашата игра, докато червената форма на знак за спиране я завършва. Ще ги използвате за тестване.

Използване на блокове

След като се запознахте с редактора на Scratch, нека поговорим за един от най -важните битове на инструмента - кодовите блокове. Вместо да въвеждате реален код, тези блокове ви позволяват да дефинирате поведението на вашите елементи. Те се щракат заедно като LEGO, което улеснява виждането как те си влияят един на друг.

Щракнете върху спрайт от списъка вляво и не забравяйте да изберете Сценарии раздел, за да започнете да плъзгате блокове за този елемент. Обърнете внимание, че блоковете са цветно кодирани и имат ръбове като пъзел, за да покажат как се вписват заедно. Десетте категории и това, което правят, са:





  • Движение - Направете дадения спрайт да се движи, независимо дали на стъпки, към друг обект, или чрез директни координати.
  • Изглежда - Позволява на спрайта да се скрие или покаже, да превключва костюмите, да променя размера или да се движи между слоевете.
  • Звук - Пускайте звуци, променяйте силата на звука или регулирайте темпото.
  • Химилка - Начертайте с маркер и променете цвета и формата му.
  • Данни - Позволява ви да създавате свои собствени променливи. Това е изключително удобно за елементи, които Scratch няма вградени.
  • Събития - Критерии за стартиране на други действия, например когато щракнете върху зеления флаг или натиснете интервала. Имате нужда от тези блокове, за да могат всичките ви други блокове да направят нещо!
  • Контрол -Цикли за повтаряне на действие, изпълнение на оператор if-else или спиране на нещо.
  • Усещане - Поставете тези блокове в други, за да извършвате действия, когато спрайт докосва друг елемент или потребителят държи клавиш.
  • Оператори - Математически елементи, които ви позволяват да извършвате аритметични или основни булеви операции върху променливи.
  • Още блокове - Направете свои собствени блокове, ако това не е достатъчно!

Прост пример

Нека вземем прост пример, за да илюстрираме как тези блокове се съчетават, стъпка по стъпка. Ще накараме котката Scratch да рита футболна топка във вратата и да пусне звук, когато тя влезе.

Първо, имате нужда от страхотен футболен фон. Насочете се към Фон в долния ляв ъгъл и щракнете върху иконата на картината, за да изберете един от фона на Scratch. Има един, който се нарича Цел 1 това ще работи перфектно. След това щракнете върху иконата спрайт, за да добавите нов предварително направен спрайт. Трябва да видите Футбол с топка в списъка-щракнете двукратно върху него, за да го добавите към спрайтовете си.





Сега, когато графиките са готови, трябва да започнете с някои блокове. Изберете котката, тъй като тя е тази, която прави действието. Не забравяйте, че Събития раздел съдържа много от началните блокове? Погледнете и ще видите такъв, който се задейства, когато щракнете върху зеления флаг. Това е перфектна отправна точка - плъзнете го в Сценарии работна среда.

След като започнете, искате котката да претича и да рита топката, нали? Това звучи като нещо, което би попаднало под Движение раздел. Имате няколко възможности да накарате котката да се движи, като например Преместете X стъпки блок. Но не можем да гарантираме колко стъпки ще са необходими на котката, за да достигне топката. Има по -добър блок за това - опитайте Плъзнете X секунди до блок. Една секунда е подходящо време и ще трябва да кликнете върху синьото i икона на футболната топка, за да видите нейните координати. Въведете тези в блока и първото ви действие е завършено!

Ритане на топката

След като котката докосне футболната топка, тя трябва да полети във вратата. Така че, изберете футболната топка, за да можете да добавите някои действия към нея. Не забравяйте, че всяко действие трябва да започне с Събитие - зеленият флаг е подходящ за този случай. Сега не искате футболната топка да се движи, докато котката не я докосне. Разгледайте Контрол категория за блок, който ни позволява да ограничим поведението му. The Изчакай докато блокирайте звуците почти правилно!

Забележете как Изчакай докато блокът има удължена шестоъгълна форма вътре в него. Много от Усещане блоковете отговарят на тази форма, така че погледнете тези, за да намерите правилния. Вижте докосване блокиране в горната част на списъка? Можете да плъзнете това право в дупката вътре Изчакай докато . Променете падащото меню на Котка или както и да наречеш спрайта на котката.

Сега просто трябва да накарате футболната топка да влезе във вратата. The Плъзнете X секунди до блок в Движение категорията, която използвахме по -рано за котката, ще работи добре. Плъзнете този блок под изчакай докато , и поставете показалеца на мишката върху мрежата на целта. Ще видите х и И координати под сцената - включете ги в Плъзнете се блок. Топката трябва да се движи доста бързо при удар, така че нека опитаме 0,5 секунди за времето.

И тълпата става дива

Последната стъпка е добавяне на звук! Изберете Звучи раздел над работната област, за да добавите нова. Щракнете върху иконата на високоговорителя под Нов звук за да вземете един от библиотеката на Scratch. Има един, който се нарича Наздраве под Човек категория, която е перфектна. Щракнете двукратно върху него, за да добавите, след което се върнете към работното място за футболната топка.

как да възстановите системата на windows 10

Ще намерите блок с етикет Пусни звук под Звук категория. Счупете това под плъзгане блок и всичко е готово! Кликнете върху зеления флаг, за да пуснете анимацията си. Котката ще претича към топката, а когато я докосне, топката лети към вратата и тълпата аплодира.

[видео mp4 = 'https: //www.makeuseof.com/wp-content/uploads/2017/04/Scratch-Soccer-Example-Video.mp4'] [/видео]

Това не беше твърде трудно! Сега, когато разгледахме как блоковете се свързват и си пасват, нека да разгледаме как можете да изградите игра на Марио с помощта на Scratch.

Създаване на основна игра на Марио

Простият пример за футбол по -горе показва как можете да използвате блокове за управление на спрайтове, но той няма никакъв геймплей, анимации или музика. Нека да разгледаме повече и да създадем проста игра на Марио. Можем да похарчим хиляди думи за всеки аспект от създаването на игра, така че ще се придържаме към основите.

Моля обърнете внимание: Тъй като не съм художник, за целите на този урок копирам спрайтовете на Марио от мрежата. Графиките на Mario са собственост на Nintendo и не трябва да публикувате игра, използваща защитени с авторски права спрайтове. Това е представено само като пример.

Импортиране на графики

Първата стъпка е импортирането на вашите спрайтове и фонове в Scratch. Тъй като използваме изображения от мрежата, ще ги изтегля и след това ще ги кача в Scratch. Създаването на логика, така че Марио да скочи върху враговете, за да ги победи, но умира от докосване на техните страни, е твърде напреднало за този урок, така че вместо това ще го накараме да събира монети.

В края на урока ще предоставя ZIP файл с крайните активи, които използвах. Ако използвате тези, няма да се притеснявате за инструкциите за манипулиране на изображението в урока. Ако искате да изтеглите всичко сами, продължете. Ето спрайтовете, които изтеглих:

Scratch има a Синьо небе 3 фон, който ще работи добре за нашите нужди.

Редактирайте костюми на Sprite

Тъй като има два спрайта, които съставляват анимацията на Марио, трябва да ги добавите като отделни костюми. Използвайте редактор на изображения като Paint.NET, за да запишете двете рамки на Mario като отделни файлове - можете да игнорирате третия. Качете първия спрайт на Mario, след това го изберете и използвайте Костюми раздел, за да качите другия спрайт като негов втори костюм. Дайте им отличими имена, например Марио-1 и Марио-2 . Добавете скачащия спрайт като друг костюм за Марио.

Използвайте редактор на изображения, за да извлечете облака от изображението, предоставено по -горе, след което да го качите като нов спрайт. Не е анимиран, така че не е нужно да добавяте отделен костюм.

За земята ще ви трябват много блокове, тъй като Марио бяга по тях. Използвайте Paint.NET, за да вземете шестте блока в средата на Наземни блокове изображение, след което ги запишете като отделен файл. Ще ви трябват около 12 блока, за да покриете цялата долна част на екрана, след като ги свиете до добър размер. По този начин трябва да поставите две копия от тези шест блока един до друг Земя спрайт. Качете това и след това направете два дубликата на основния спрайт в Scratch.

Монетата е анимиран GIF, така че е малко по -различна. Всеки път, когато го качите, Scratch ще създава костюми за всеки кадър от анимацията. Това изображение има общо 11 кадъра, но за съжаление също има бяла рамка около него, която изглежда на синия фон. Ще трябва да отворите всеки костюм за монетата в редактора на Scratch. Използвайте инструмента за пипета, за да изберете синия цвят на фона, след това използвайте инструмента за кофа за боя, за да промените белите ръбове на монетата на бледо синьо.

Ще трябва да преоразмерите спрайтовете с помощта на Растете и Свиване бутони в горната част на екрана, точно над бутона със зелен флаг. Щракнете върху който и да е бутон, след това върху спрайта, който искате да промените, на сцената вляво. Това също ще промени размера на всички костюми. Определете ги засега; можете да настроите по-късно.

Импортиране на звуци

Точно като спрайтовете, ние ще вземем няколко звука, за да подобрим нашата игра. Продължете и изтеглете тези, след което ги качете с помощта на Звучи раздел. Докато го правите, погледнете добавяйки ги като готини мелодии за телефона си .

Анимирайте монетите

Сега, когато всички активи са готови, е време да започнете да ги оживявате. Ще започнем с монетите, тъй като те са лесни. Изберете спрайта на монетата и Сценарии раздел. Тъй като нашите монети са анимирани GIF файлове, можем да използваме поредица от блокове, за да превъртаме постоянно техните костюми, така че те да изглеждат в движение.

Анимационен скрипт изглежда така:

Накратко, този скрипт поставя монетата в състояние по подразбиране, когато щракнете върху зеления флаг. След това преминава през кадрите безкрайно със скорост, която задавате като FPS променлива в Данни раздел. Поиграйте с това число, ако не ви харесва скоростта.

Премахнете отметката от квадратчето до Монета-FPS в Данни раздел (това е персонализирана променлива, която създавате), така че да не се показва на екрана.

Задвижване на Марио

Сега за трудната част. Много стъпки са включени в това да накарате Марио да се движи и всъщност това е трик, който превърта основните блокове, за да придаде вид на движение. Вместо да се опитвам да обясня всеки цикъл на блок, ще дам екранни снимки на кодови блокове и ще обясня техните акценти.

Първо, трябва да направите четири променливи в Данни раздел. И четирите от тях са За всички спрайтове с изключение на Скорост , което е само за Марио:

  • Земно притегляне е константа, която дърпа Марио обратно на земята, когато скочи.
  • На земята следи дали Марио докосва земята или не.
  • ScrollX измерва хоризонталното движение на екрана.
  • Скорост (Само за Марио) контролира скоростта, с която Марио скача.

Анимиране на земята

Вече сте направили два дубликата на вашия Земя sprite, като щракнете с десния бутон върху него и изберете Дубликат . Плъзнете Земя-1 в най -лявата част на екрана, така че най -лявият му блок докосва най -лявата част на екрана. След това плъзнете другия спрайт (и) на земята вдясно от първия. Подравнете ръбовете нагоре и ще изглежда, че земята е едно цяло парче.

Ето кодовия блок, който ще ви е необходим за всеки Земя спрайт:

Това поставя земята в долната част на екрана, след което просто превърта блоковете, докато Марио се движи. ScrollX е позицията на блоковете; 0 е позицията по подразбиране, която се стартира, когато щракнете върху зеления флаг. Ще забележите, че не можете да се движите наляво веднага след като започнете.

За втория (и други) основни блокове увеличете 0 цифра в ScrollX + 480 * 0 по едно за всяко ново парче земя. Това ще го компенсира, така че да се превърта гладко.

Логиката на Марио

Това е всичко, което е необходимо за блоковете, но Марио има много повече кодови блокове. Ето какво прави всеки от тях с кратко резюме:

Този блок код променя ScrollX променлива, когато Марио се движи. Всеки път, когато натиснете наляво или надясно, Марио се изправя в правилната посока и прави крачка, увеличавайки се ScrollX от 3. Ако установите, че Марио се обръща с главата надолу, когато се движите наляво, щракнете върху синьото i върху неговия спрайт и се уверете, че Стил на въртене е настроен на втората опция. Това ще го обърне наляво и надясно, вместо в кръг.

не мога да гледам pdf в chrome

Тук виждаме кода, който обработва промените в костюмите на Марио. Когато Марио не е на земята, той има скачащия костюм. Когато се движите наляво или надясно, Марио превключва между кадри на всеки десети от секундата. Пуснете клавишите със стрелки и Марио по подразбиране използва стандартната си рамка.

Един прост код, който разбира На земята променлива. Ако докосне един от основните блокове, На земята е равно на 1 (вярно). Когато скача, На земята е 0 (невярно).

Тези два блока код обработват скоростта на скок на Марио. Вляво е блок, който гарантира, че Марио няма инерция, ако е на земята. Ако е във въздуха, скоростта му постепенно се забавя от гравитацията, което е постоянна стойност. Десният блок кара Марио да скача всеки път, когато натиснете интервала. Звукът на скока му свири и скоростта го задвижва във въздуха, докато гравитацията го превземе.

Нашият последен блок код за Марио е настройка. Когато щракнете върху зеления флаг, за да стартирате, музиката започва, всички променливи се задават на стойностите им по подразбиране и Марио се появява в средата на екрана.

Събиране на монети

Нека да се върнем към монетите. Трябва да се уверим, че когато Марио грабне един, той издава звук и изчезва. Нека направим отделен скрипт за това - разделянето на скриптове по функции е важна практика в програмирането. Голямата бъркотия от блокове затруднява разбирането на проблема, когато нещо се обърка.

Ето нашия скрипт за събиране на монети:

Това е доста лесно: всеки път, когато Марио докосне монета, звукът от колекцията се възпроизвежда и монетата се скрива. В анимационния код на монетата сме поставили a Покажи блокирайте, така че монетите да се появят отново, когато рестартирате.

Скролирайте монети и облаци

Почти сте готови! Тъй като Марио не се движи, а земята се превърта, трябва да се уверим, че и монетите се превъртат, за да може Марио да ги събере. Ето как работи това:

Това поставя монетата в a И стойност (това е вертикална позиция на екрана), където Марио може лесно да я вземе. След това използва подобна логика на основните блокове за превъртане към Марио. Имайте предвид, че увеличихме скоростта на превъртане до 0,75 така че монетите бързо да се придвижват към Марио. За втората и третата монети увеличаваме задайте y на поле до -40 и -двадесет така че те са малко по -нагоре и Марио е по -трудно да ги хване. В Задайте x на блок, увеличете 150 * 1 да се 150 * 3 и 150 * 5 за втората и третата монети да ги поставят по-надясно, извън екрана.

Облаците използват почти идентичен блок код:

Отново това поставя облак на определена височина, след което го превърта, докато Марио се движи. За втори облак, който е пред Марио, вместо зад него, сменете задайте x на блокирайте до (ScrollX * 0.1) + (150 * 1) , точно като монетите.

Добавяне на граници

Поради начина, по който приложихме земята и монетите, ще видите монети, заседнали по ръба на екрана, докато не се превъртат в изглед. Това е грозно, така че трябва да създадете бърз спрайт на границата със същия цвят като фона, за да скриете това както от лявата, така и от дясната страна.

Най-лесният начин да направите това е да щракнете с десния бутон върху сцената и да щракнете Запазване на снимката на сцената . Отворете това в Paint.NET и използвайте инструмента за пипети, за да изберете синия цвят на фона. Добавете нов слой, като използвате диалога в долния десен ъгъл. След това използвайте инструмента за правоъгълник, за да нарисувате запълнен син правоъгълник от двете страни на екрана. Покрийте около половината от всеки блок, след което изтрийте фоновия слой.

Запазете това като PNG файл и го качете като нов спрайт, наречен Граница . Тъй като сте очертали границите точно над екрана, можете да го подредите перфектно.

След това ви трябват само няколко блока, така че границата да е винаги отпред:

Разширяване на вашата игра

Изпробвайте краен продукт тук !

Заедно сме създали само основите на играта на Марио. Можете да добавите много елементи към играта си от тук. Опитайте да добавите Super Mushrooms, за да захранвате Марио, като направите някои ями, които Марио трябва да изчисти, или създайте флаг на крайно ниво. С градивните елементи, които сте избрали тук, можете да добавите още спрайтове, променливи и логика, за да направите всичко, което искате. Очакваме с нетърпение да видим какво ще измислите!

Бихме искали да извикаме потребителя на Scratch dryd3418, тъй като използвахме част от кода от неговия Супер Марио: Урок за превъртане и прескачане проект в нашия собствен проект за тази статия. За по -подробна помощ, включително скриптове, които можете да копирате, проверете друго ръководство на потребителя за създаване на игра Марио . Ако искате да поемете по -лесен маршрут, разгледайте Създайте свой собствен проект Mario Mario което ви позволява да плъзгате и пускате спрайтове, за да направите проста игра.

Обърнете внимание, че във всеки Scratch проект можете да щракнете Вижте Вътре за да отворите проекта в редактор, точно както сте използвали за вашия собствен проект. Това ви позволява да надникнете в блоковете, които някой е използвал, за да работи проекта им, и може да ви помогне, когато се забиете. Направих моя проект достъпен за всички, така че не се колебайте вижте го и погледнете кода, ако имате нужда от помощ. Също така съм закопчал всички активи, които използвах в тази игра, така че можете изтеглете ги за да спестите известно време.

Интересувате ли се да направите тази стъпка напред? Вижте Scratch For Arduino, за да изградите проекти на тази платформа. Ако сте готови да се потопите, проверете всичко, от което се нуждаете, за да направите игра на iPhone от нулата.

как да правите слайдове по време на слайдове в google

За други забавни неща, които можете да направите с децата си, разгледайте тези сайтове за занаяти и проекти „направи си сам“ за деца и тийнейджъри.

Дял Дял Туит електронна поща Как да почистите вашия компютър с Windows с помощта на командния ред

Ако на вашия компютър с Windows има малко място за съхранение, почистете боклуците, като използвате тези бързи помощни програми за командния ред.

Прочетете Напред
Свързани теми
  • Програмиране
  • Дълга форма
  • Ръководство за дълги форми
  • Драскане
За автора Бен Стегнер(1735 публикувани статии)

Бен е заместник -редактор и мениджър по включване в MakeUseOf. Той напусна ИТ работата си, за да пише на пълен работен ден през 2016 г. и никога не е поглеждал назад. Той отразява технически уроци, препоръки за видео игри и повече като професионален писател повече от седем години.

Още от Бен Стегнер

Абонирайте се за нашия бюлетин

Присъединете се към нашия бюлетин за технически съвети, рецензии, безплатни електронни книги и изключителни оферти!

Щракнете тук, за да се абонирате